作者都是各自领域经过审查的专家,并撰写他们有经验的主题. 我们所有的内容都经过同行评审,并由同一领域的Toptal专家验证.
爱德华·摩尔的头像

爱德华•摩尔•

Edward是一位经验丰富的用户体验设计师,为Google做过许多获奖项目, 索尼, 电子艺界, 和世嘉. 他曾参与过《欧博体育app下载》、《欧博体育app下载》和《欧博体育app下载》等标志性游戏的制作. In 2014, 他成立了一家公司,为寻求利用AR/VR技术的非游戏公司提供战略游戏化和用户体验服务.

以前的角色

首席用户体验设计师

工作经验

21

以前在

电子艺界

有特色的专家

特色专家头像

在Oracle任职经历

Radu是一位专门从事3D建模和AR/VR的用户体验设计师. 他有建筑学硕士学位.
特色专家头像

10年经验

Austin是一名拥有丰富游戏开发经验的技术美术师和设计师, 模拟, 和虚拟现实使用虚幻引擎, Unity游戏引擎, 以及各种专有系统.
特色专家头像

6年工作经验

Tade是一名使用Unity创建游戏、AR和VR体验的开发者. 他参与过像leVRn这样的创新项目, 这是由联合国儿童基金会创新基金支持的VR解决方案,旨在解决教育问题.
分享

2014年,在做了一名 电子游戏设计师 十多年来,我注意到游戏行业的转变. Oculus刚刚发布了rift的第一版——一款面向主流玩家的头戴式显示器——从而引发了现代VR游戏领域的兴起. I, 和我的朋友圈里的其他游戏开发者一起, 决定从制作传统游戏转向制作游戏 虚拟现实 的.

然而,根据娱乐软件协会(Entertainment Software Association)的数据,到2022年,这一比例仅为7%.500万美国玩家报告使用VR系统玩游戏,相比之下 52%一个控制台.

那么,为什么VR游戏还没有起飞呢?

直到最近, 来获得最好的VR体验, 比如HTC Vive提供的功能, 消费者不得不投资于 昂贵的 高端游戏PC,更不用说笨重的外部传感器设置了. 在某些情况下,早期的软件也会导致 定向障碍和晕车. 但售价399美元, Meta的Quest 2 VR头显(于2020年10月发布)提供了与vive相当的体验-具有卓越的输入和内部位置跟踪技术以及改进的人体工程学-价格更实惠.

即使有了这些技术进步,仍然存在广泛的挑战 虚拟现实游戏 采用, 包括玩家被虚拟环境压垮的感觉, 纠结于不直观的游戏玩法, 身体不适, 而不是沉浸在虚拟世界中.

这些都是设计师们准备应对的挑战. 在本文中, 我分享来自Toptal专家的设计见解,并指出需要做些什么 使VR游戏体验更具吸引力 致大众.

设计的相关性和不同的视角

随着硬件和技术特性的改进, 这是不可避免的, 设计师必须探索一个更基本的问题:为什么游戏应该如此 虚拟现实创作?

拉杜Anghel,一个Toptal 用户体验设计师 也是甲骨文公司的高级用户体验设计师, 他表示,虚拟现实的价值在于,游戏既能贴近现实生活,又能提供帮助玩家从新的角度看待事物的体验. 例如,我们很少有人被要求在战斗中与恐怖分子交战,就像在《欧博体育app下载》中那样. 然而,我们中的许多人可能会从对精神疾病的更深入的了解中受益,而VR 浸入式环境 最适合传达的信息,安赫尔说. 以地狱之刃:塞娜的牺牲为例. 这个游戏是由神经科学家和 心理健康 这本书最初是用2d出版的,但安赫尔说,它在VR中效果更好. 《欧博体育app下载》让玩家扮演赛娜,一个与精神疾病作斗争的战士 将维京敌人扭曲成怪物 并表现出噩梦般的女神海拉. 这些敌人和模仿幻听的立体声在旋转的3D空间中比在2D空间中更有影响力,也更不稳定. “这款游戏帮助玩家想象和体验某种现实,”Anghel说.

很多有精神疾病的球员都有 称赞 这款获得英国电影学院奖(BAFTA)的游戏具有现实感和同理心的设计.

海拉, 挪威的死者女神, 以巨人的形象出现在塞努阿面前, 咆哮的, 在地狱之刃:塞娜的献祭中被严重烧焦的怪物, 虚拟现实版.
Senua, 凯尔特战士, 遇到海拉, 北欧冥界女神, 地狱之刃:塞娜的牺牲, 虚拟现实版. 女主角患有精神病, 还有游戏, 沉浸式和移情设计的典范, 让玩家通过她的思想来体验这个世界. (忍者理论)

在一个完全不同的应用程序中,Toptal设计师和技术艺术家 A贾斯廷布克 指向安妮·弗兰克之家VR, 这是一款重现1942年阿姆斯特丹秘密附件的教育游戏, 那里是13岁的弗兰克和家人以及其他人躲避纳粹的地方. Booker表示,这款游戏是触觉模型的典型例子 用户交互 能否让玩家更深入地了解他人的主观现实. 玩家看到写在墙上的文字,然后用他们的手柄模仿门把手的感觉来暴露未知的危险.

“You’re going through the tunnels she went through; you’re looking inside the bedrooms 和 passageways she had to go through, 同时听叙述者解释她日记中的段落,布克说.

这款游戏在很多层面上都是一项成就. 但, 正如布克所言, 玩的时候应该深思熟虑, 因为站在弗兰克的立场上会很吓人, 即使是痛苦的, 对于一些玩家来说. 记住这个,如果a 数字体验设计师 试图引出 来自听众的共鸣,虚拟现实提供了可观的 身临其境的优势 在传统平台上.

让玩家感到更安全,更有控制感

VR培养创造力、赋予玩家代理和心理洞察力的能力也是它的致命弱点. 作为VR先驱Jaron Lanier 告诉 华盛顿邮报, 他认为,当玩家进入一个不熟悉的虚拟世界时,他们很容易不知所措,尤其是因为大多数玩家已经习惯了在2D显示器上玩传统视频游戏所带来的控制感和熟悉的界面.

为了在VR中引导玩家, 游戏设计者 可以看看建筑师和 工业设计师 几十年来一直在与3D空间搏斗的人. 想想驾驶汽车的人体工程学体验. 仪表板显示 are arranged according to their priority: The speedometer is front 和 center; less frequently used controls, 比如危险灯, 更难找到. 在3D世界中管理用户的注意力就是帮助他们优先考虑快速变化的刺激的需求.

在VR中,“你需要专注于一个15度的角度,左右,上下,”安赫尔说. “在这个区域之外的任何东西都不太受关注.”

再一次, 玩家的周边视觉可能是不太紧急的游戏信息的主要空间,这些信息通常位于平视显示器上, 比如健康和耐力指标, 对象库存, 技能, 边界地图. 这些信息也可以嵌入到世界本身的材料中:符号, 背包, 邮箱, 或者手机的功能和物质世界很像.

更好的是, 2D游戏的设计元素——菜单, 切换, 开关, 复选框, 下拉菜单可以隐藏在游戏玩法中. In 工作模拟器, 在这个游戏中,机器人取代了所有人类的工作, 玩家可以通过模拟训练来学习过时的职业, 比如办公室职员和汽车修理工. 在打开选择菜单中, 玩家必须手动插入一个数据盒到一个古老的电脑控制台,以选择一个职业训练模拟. 这个动作推进了游戏玩法,并在视觉上支持了游戏的自负. 然后,玩家学习并履行他们选择的职业职责, 比如煎汉堡或整理文件.

拥抱约束,创造直观的交互

由于输入和传感器技术的低劣标准,早期的VR游戏存在大量的可用性问题. 例如, 早期的VR头显仅限于单个外部摄像头或传感器, 这使得在虚拟环境中很难保持用户的物理方向. 用户必须学会如何重新调整自己来克服这个限制, 引入摩擦,增加认知负荷.

巧妙的设计和编程可以使这种重新校准更容易,更不引人注意. 在《欧博体育app下载》中——一个有趣的故事, 以原版Oculus Rift和索尼PlayStation vr的多人射击游戏为例, 开发者将重新校准伪装成死亡和重生的循环. 下图说明了屏幕外的涟漪如何在重生过程中吸引用户的注意力, 使用俏皮的天使翅膀和光环,一旦重新校准完成.

理解VR硬件平台不断变化的可能性和局限性 拥抱的约束 能否为创造性的设计解决方案创造机会——让玩家的互动更简单、更直观.

故事板描述了玩家如何“获得天使的翅膀”,并使用动画指南将他们的头部重新定位到外部传感器的位置.
在世界大战卡通VR, 一个眼睛图标引导玩家将他们的头转向外部物理摄像头的位置, 触发重生,这样玩家就可以重新开始行动. (爱德华·摩尔提供)

尽量减少晕车和定向障碍

除了可用性问题, 许多早期的VR游戏都专注于错误的用例:将第一人称射击游戏移植到VR世界中,或者使用球形摄像机创造过山车或飞行模拟器. 左右移动,这就产生了 视差效果, 是最让人反胃的VR体验之一, 很大程度上是因为新的刺激突然进入玩家的视野, 让你很难集中注意力,也很难安定下来. 加速同样令人恶心,因为它加剧了 断开连接 在玩家视觉上的运动感和他们实际的静止感之间.

第一人称射击游戏中的移动并不像在现实生活中那样有效:我们通常不会左右扫射或向后行走——我们会旋转并向前行走. 有时候玩家不会移动,但他们的角色会移动. 当身体的动觉感觉表明人们是静止的, 但是大脑的视觉处理器告诉他们他们在移动, 产生不舒服的认知失调.

可以实施一些有用的设计解决方案来避免干扰 身临其境的体验. 一个是创建一个一致的视觉参考框架, 例如地平线或座舱, 通过让大脑集中注意力来减少晕动病. 另一个是在玩家前进时创造隧道视觉效果, 减少他们视觉中不断变化的刺激. 在游戏中,传送可以让玩家快速移动很远的距离.

根据 四氨基二苯醚的例子,一个Toptal 统一开发人员虚拟现实软件工程师, Valve的《欧博体育app下载》便是最后一种解决方法的两个典型例子, 这是一款以反乌托邦未来为背景的虚拟现实战斗游戏,玩家在其中与残酷的机器人战斗. 瞬移传送(游戏邦注:在移动过程中屏幕瞬间变黑)和移位传送(游戏邦注:画面会根据玩家的移动进行调整)让玩家选择一个目标位置,并立即前往那里. 短暂的黄脚显示了它们将降落的地方,以保持它们的方向.

减轻眼睛、颈部和肩部不适

另一个常见的VR游戏问题是 眼疲劳. 新耳机, 比如Meta Quest Pro和PlayStation VR2, 使用眼动追踪来检测用户的注意力集中在哪里. 具有这种功能的耳机可以实时响应用户目光的变化. 他们还可以采用一种称为注视点渲染的技术, 它模糊了用户周边的图像,而不是以一致的细节水平显示整个视野(更像人眼的工作方式)。. 结果是更逼真的渲染,更平滑,更高效的帧率(每秒帧数低 是导致晕动病和不适的关键因素),以及更有效的电力消耗. 眼球追踪还能让用户用虚拟石头击中目标 只要看看目标就知道了. 设计师可以利用这些输入数据以更细致的方式呈现用户关注的对象,从而在玩家专注于关键元素时减少眼睛疲劳.

VR游戏玩家也抱怨颈部和肩部不适. 像Oculus Rift这样的早期硬件, 布克说, 耳机的重量和短链导致脖子疼痛. 轻便的无线型号已经解决了这个问题,但是在 运动和位置 在许多VR游戏中需要:查看各种刺激, 玩家经常需要长时间地上下倾斜头部,并且旋转得太远或太快, 导致僵硬, 脖子痛. 有时他们不得不把手臂举得太长,这对他们的肩膀造成了压力.

为了纠正这个问题, 设计师应该将玩家需要阅读的文本或他们需要互动的对象放置在离他们身体更近的地方. Aleatha单件的 XR读取距离图 显示观众有一个舒适的转头弧度为154度,阅读半径为2至3米. 创新的方法, 比如索尼PlayStation VR的《欧博体育app下载》, 增加用户头部的旋转程度,这样虚拟相机就可以更快地改变方向. 有了这个巧妙的设计, 用户可以更好地感知更多的虚拟环境, 减少脖子和肩膀的疲劳,同时让VR游戏对玩家来说感觉更自然.

创造完全身临其境的VR游戏体验

即使最近硬件有所改进, VR游戏仍然面临着巨大的障碍, 主要是为用户界面创建新的启发式. 为了具有沉浸感,“游戏需要让用户忘记他们是在虚拟空间中,”Ajiboye说道.

现在,这种情况很少发生. 身临其境的设计师 开发者必须创造更多包围圈的环境,将玩家带到不同的现实中, 让他们用身体来导航, 并提供反馈线索,将它们固定在空间中.

半衰期:Alyx, 如前所述, 一款游戏是否能够击中这些目标, 据阿吉博耶说. 玩家可以通过方向控制一步一步移动,获得逼真的体验. 即使他们使用不太真实的瞬间移动功能, 声音线索,如回响的脚步声和弹丸的叮当声,会产生这些动作 声音 真正的.

增加游戏真实性的是玩家的身体, 职位, 和方向在转换到VR时保持不变, 玩家可以 转动,蹲下,扭曲自己,或相互作用 以一种符合他们身体形状的方式与他们的环境相处.

在半条命:Alyx中, 该系列中的VR游戏, 玩家使用逼真的漂浮的手来移动棋盘和离开火车. 重力手套显示健康状况.
《欧博体育app下载》中的一个场景,这是该游戏系列的虚拟现实部分. 高度逼真的动作和互动——比如这些戴着重力手套的漂浮的手抓着木板, 把它们从柱子上拉下来, 然后把它们扔到一边去清理一条路——让这成为一种令人难以置信的沉浸式游戏体验. (阀)

其他游戏采用不同的方法来实现真实的运动, 将玩家限制在固定位置. 在Beat Saber中, 这是一款基于《欧博体育app下载》和《欧博体育app下载》等热门游戏的节奏游戏, 玩家使用他们的手臂作为输入设备, 摆动控制器,在脚保持固定的情况下砍向掉落的霓虹灯立方体.

玩家缺乏穿越多个向量的代理, 但是简单的, 直观的游戏, 配上流行音乐, 限制了对寻路箭头和对话框的需求,这可以打破置身于另一个世界的幻觉. 以恒定的速度向立方体推进, 玩家知道他们所处的位置以及他们想要完成的目标.

沉浸感并不全是关于运动. 叙述,特别是在角色驱动的游戏中,会引发玩家的情感反应. VR提供了 新方法 通过将玩家置于虚拟世界的中心并增强他们的感受,将游戏故事带入生活.

Booker表示:“我所见过的最好的VR游戏都是通过讲故事来吸引用户. “一旦他们相信了故事,他们就会开始融入游戏中的实际角色.”

VR游戏设计师的下一步是什么

在这个领域有一个流传已久的笑话,那就是VR的主流成功总是需要5到10年的时间. 到目前为止, 《欧博体育app下载》在吸引主流用户方面最为成功, 以合理的价格提供更好的用户体验. 但对许多用户来说,它仍然很笨重. 为了吸引科技爱好者以外的观众, 硬件将需要变得更加紧凑, 舒适的, 负担得起的, 时尚、, 当然, 简单和愉快的使用.

设计师应该了解新的VR硬件和平台的能力,这样他们才能为用户提供最高质量的沉浸式体验. 不管我们使用的是哪种媒介, 用户体验研究员和用户体验设计师的工作并没有改变. 为了设计出有效的, 沉浸式虚拟现实体验,我们仍然需要与用户交谈,了解他们的问题,进行测试和迭代. 只是环境发生了变化:我们的设计不再以按钮等数字输入为主, 相反,我们有一个令人兴奋的机会来制作高度直观的东西, 人工现实,并通过声音与它们互动, 眼睛。, 身体作为输入机制. 通过继续将UX最佳实践应用于VR游戏, 设计师可以推动创新和更广泛的采用.

了解基本知识

  • 什么是UX设计中的VR?

    VR, 或者虚拟现实, 是否有一种技术可以让用户进入模拟的替代世界,并感觉和行动,就像他们在那些环境中一样. 在UX设计中, VR为设计师提供了一种3D媒介,使电子游戏等体验更加逼真和身临其境.

  • 什么是优秀的游戏设计?

    在VR游戏中, 好的设计包括简单和直观的交互, 用户体验元素和位置跟踪传感器,减少晕动病, 完全沉浸式环境, 促进同理心的用户体验, 以及帮助玩家定位和管理他们注意力的功能.

  • VR游戏设计师是做什么的?

    虚拟现实游戏设计师为玩家想象和创造虚拟现实视频游戏世界和故事. 这个角色涉及动画、建模和其他技术. VR游戏设计师可能致力于用户体验,用户界面,或两者兼而有之.

就这一主题咨询作者或专家.
预约电话
爱德华·摩尔的头像
爱德华•摩尔•

位于 洛杉矶,加州,美国

成员自 2020年6月29日

作者简介

Edward是一位经验丰富的用户体验设计师,为Google做过许多获奖项目, 索尼, 电子艺界, 和世嘉. 他曾参与过《欧博体育app下载》、《欧博体育app下载》和《欧博体育app下载》等标志性游戏的制作. In 2014, 他成立了一家公司,为寻求利用AR/VR技术的非游戏公司提供战略游戏化和用户体验服务.

Toptal作者都是各自领域经过审查的专家,并撰写他们有经验的主题. 我们所有的内容都经过同行评审,并由同一领域的Toptal专家验证.

以前的角色

首席用户体验设计师

工作经验

21

以前在

电子艺界

世界级的文章,每周发一次.

订阅意味着同意我们的 隐私政策

世界级的文章,每周发一次.

订阅意味着同意我们的 隐私政策

Toptal设计师

加入总冠军® 社区.